Implementation Of Traditional Congklak Game-Based Learning To Improve The Numeracy Of Grade 3 Students Of SDN 3 Menggala In The 2024/2025 Academic Year

M. Baehaki, Sukarto Sukarto, Musafir Musafir

Abstract


This classroom action research aims to enhance the numeracy skills of 3rd-grade students at SDN 3 Menggala through the traditional Congklak game. Data collection techniques included observation, interviews, tests, and documentation, with observation guides, interview guides, test guides, and documentation guides as data collection tools. The results showed a significant increase in students' numeracy skills, from an initial 23% to 46.1% in the first cycle, and further to 84.6% in the second cycle. This demonstrates that the Congklak game is effective in improving numeracy. The average numeracy ability of students increased according to predetermined success criteria, proving the effectiveness of this approach.


Keywords


Numeracy Ability, Traditional Games

Full Text:

PDF

References


APA, AERA,(2014). Standar untuk Pengujian Pendidikan dan Psikologis (Standards for Educational and Psychological Testing). American Educational Research Association.

Arikunto, S. (2012). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Ashcraft, (2002). Kecemasan matematika dapat dikurangi melalui metode pembelajaran yang menyenangkan dan tidak menekan. Jakarta: Harper.

Bandura, A. (1977). Social Learning Theory. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.

Boaler, (2009). Pendekatan berbasis permainan tidak mengabaikan aspek kognitif yang lebih tinggi.

Creswell, J. W, (2014). Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches. Thousand Oaks, CA: Sage Publications.

Csikszentmihalyi, M, (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper & Row.

Depdiknas, (2006). Panduan Pengembangan Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar.

Dunn dan Dunn, (1992). Menjelaskan bahwa gaya belajar siswa bervariasi, dan tidak semua metode cocok untuk setiap individu.

Gee, J. P, (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan.

Geiger, V. Goos, M. & Dole, S, (2015). A Theoretical Framework (Jurnal Mathematics Education Research Journal) VOL 2 HAL 15

Geiger, V. Goos, M. & Dole, S, (2015). A Theoretical Framework (Jurnal Mathematics Education Research Journal) VOL 2 HAL 15

Hatti, (2009). Visible Learning menyoroti pentingnya efisiensi waktu dalam pembelajaran.

Hidayat, R, (2018). Peran Permainan Tradisional dalam Mengembangkan Kreativitas Anak. Jurnal Psikologi Pendidikan, Vo 6 . No 1.

Kamii dan DeVries, (1980). Permainan dapat membantu anak memahami konsep matematika melalui pengalaman langsung. Bandung:

Keller, J.M, (1987). Development and Use of the ARCS Model of Instructional Design. Journal of Instructional Development, Vo 10. No. 3

Kiili, K, (2005). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model. The Internet and Higher Education, Vo 8. No.1

Kompasiana, (2023). Karakteristik permainan tradisional. Yogyakarta: PT. Remaja pendidikan.

Lickona, T, (1991). Educating for Character: How Our Schools Can Teach Respect and Responsibility. Bantam Books

Mayer, R.E, (2005). The Cambridge Handbook of Multimedia Learning. New York: Cambridge University Press.

Moleong, L. J, (2014). Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Mundilarto, (2004). Direktorat Pembinaan Pendidikan Tenaga Kependidikan Dan Ketengaan Perguruan Tinggi Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi. Jakarta:Departemen Pendidikan Nasional.

Natio (NCTM), (2000). Principles and Standards for School Mathematics. NCTM Oecd.

Nugroho, A. (2015). Permainan Tradisional sebagai Media Pendidikan Karakter Anak. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 21(3), 331-342.

Oecd (2019). PISA 2018 Assessment and Analytical Framework. OECD Publishing

Oers van, (1996). Mencatat bahwa pembelajaran berbasis permainan perlu diintegrasikan dengan konteks yang lebih luas agar transfer pengetahuan dapat terjadi.

Paiget Jean, (1952). Asal-Usul Kecerdasan pada Anak. New York: International Universities Press.

Permainan Tradisional Indonesia. (2018). Congklak: Permainan Tradisional yang Sarat Makna. Diterbitkan oleh Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan RI.

Piaget, J, (1952). The Origins of Intelligence in Children. New York: International Universities Press.

PISA, (2012). Assessment and Analytical Framework: Mathematics, Reading, Science, Problem Solving and Financial Literacy.

Pratiwi, D, (2019). Nilai-Nilai Pendidikan dalam Permainan Tradisional Anak. Jurnal Pendidikan Dasar, Vo 10. No. 1

Prensky, M, (2001). Pembelajaran Berbasis Permainan Digital (Digital Game-Based Learning). McGraw-Hill.

Prensky, M, (2001). Pembelajaran Berbasis Permainan Digital (Digital Game-Based Learning). McGraw-Hill.

Rohendi, T, (2010). Permainan Tradisional sebagai Media Pendidikan Karakter. Jurnal Pendidikan Karakter, Vo 1. No.1

Saputra, N. E, (2012). Permainan Tradisional sebagai Sarana Pembelajaran Nilai-Nilai Budaya. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, Vo 18. No.4

Saputra, N. E. 2012. Permainan Tradisional sebagai Sarana Pembelajaran Nilai-Nilai Budaya. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, Vo.18. No. 4

Steen, L. A, (2001). Numeracy and Mathematics: Understanding the Connection. Jurnal Educational Leadership, Vol 03. No 15.

Sugiyono, (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sujiono, (2009). Permainan tradisional dapat menjadi media untuk mengembangkan keterampilan sosial dan kolaborasi.Yogyakarta: HUP

Sujiono, Y. N, (2019). Pembelajaran Matematika melalui Permainan Tradisional. Jurnal Pendidikan Matematika, vo.12 No.2.

Suryani, L, (2010). Permainan Tradisional Indonesia: Congklak. Jakarta: Penerbit Buku Kompas.

Suyanto, S, (2015). Pembelajaran Anak Usia Dini melalui Permainan Tradisional. Jurnal Pendidikan Anak, Vo 4. No. 2

UNESCO, (2017). Numerasi dan Matematika dalam pemantauan pendidikan Gelobal. Paris: UNISCO.

Van Eck, R, (2006). Digital Game-Based Learning: It's Not Just the Digital Natives Who Are Restless. EDUCAUSE Review, Vo 02. No.04.

Vygotsky & Jean Paigat, (1978). Perkembangan Proses-proses Psikologis Tinggi. Harvard University Press.

Vygotsky, L. S, (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Harvard University Press.

Wibowo, A, (2017). Permainan Tradisional sebagai Media Pelestarian Budaya Lokal. Jurnal Kajian Budaya, Vo 12. No.12.

Williams Bay, J. M. (2019). Elementary and Middle School Mathematics: Teaching Developmentally. Pearson.

Yandi Prayuda Dan, (2018). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Ipa Melalui Penggunaan Media Animasi Di-Sdn-1 Bungkut Tunggal, Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, Vol 3, No 1, Hal 42-43.

Zulkardi & Puttri, R. I. I, (2019). Mathematical Activities from Cultural. Journal on Mathematics Education vol. 02. Hal 20.




DOI: http://dx.doi.org/10.58258/jime.v11i4.9312

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 M. BAEHAKI, SUKARTO SUKARTO, MUSAFIR MUSAFIR

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Creative Commons License
JIME: Jurnal Ilmiah Mandala Education (p-issn: 2442-9511;e-issn: 2656-5862) is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Jurnal ini diterbitkan oleh Lembaga Penelitian dan Pendidikan (LPP) Mandala.

Alamat: Jl. Lingkar Selatan, Perum Elit kota Mataram Asri Blok O. No. 35, Jempong Baru, Sekarbela, Kota Mataram NTB.