impact of online games and students' learning interest on english learning achievement

rospin rospin, Fathurrahman Imran

Abstract


This study aims to examine whether there is an effect of using online games and students' interest on English learning achievement at SMAN 1 Pringgasela. Sampling used a total sampling technique with a total of 20 people. This study uses two independent variables, namely online games (X1) and student interest (X2), while the dependent variable is learning achievement (Y). The data used in this study is primary data in the form of a questionnaire with 20 respondents. This research method uses ex post facto. The data analysis technique used in this study was simple regression analysis. The results of this study note the F value of 1.390 < compared to the F-table of 3.59. So, it can be concluded that H0 is accepted and Ha is rejected, which means that there is no significant effect between online games (X1) and interest (X2) on student achievement (Y).

Keywords


Impact, online games, interests, learning achievement

Full Text:

PDF

References


Aini Musariffah, N. (2018). Hubungan Penggunaan Smartphone dengan Minat Belajar Siswwa SMA Negeri 1 Gedangan Sidoarjo. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), 6(3), 133– 137.

Arikunto, S. (2016). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta. Badaruddin, A. 2015. Peningkatan Motivasi Belajar Siswa melalui Konseling Klasikal. CV Abe

Kreatifindo

Dahlan, M. S. (2009). Statistik untuk kedokteran dan kesehatan: deskriptif, bivariat dan multivariat, dilengkapi dengan menggunakan SPSS. Jakarta: Salemba Medika.

Djuniadi, Afiffudin, M., & Lestari, W. (2017). Statistik Inferensial (Teori, Aplikasi dan Latihan Soal). Semarang: Pasca Sarjana UNNES.

Environments on Student Learning Achievements. Jurnal Komunikasi KAREBA, 6(2), 225–234. Haikal, M. F., Thohari, M. I., & Mustafida, F. (2018). Pengaruh Penggunaan Smartphone Terhadap Prestasi Belajar Siswa Mts Hasyim Asyari Kota Batu. Jurnal Pendidikan

Islam, 3, 196–202.

Mulyani, D. (2013). Hubungan Kesiapan Belajar Siswa Dengan Prestasi Belajar. 2(1), 27–31. Rachmawati, P., Rede, A., & Jamhari, M. (2017). Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Hasil

Belajar Mahasiswa Pendidikan Biologi Angkatan 2013 FKIP UNTAD Pada Mata Kuliah Desain Media Pembelajaran. Jurnal E-Jip Biol, 5(1), 35–40.

Saputra, D. S. A. (2017). Pengaruh Penggunaan Smartphone Terhadap Aktivitas Belajar Siswa Kelas X Sma Muhammadiyah 7 Yogyakarta. 6, 5–9.

Sjukur, S. B. (2013). Pengaruh blended learning terhadap motivasi belajar dan hasil belajar siswa di tingkat SMK. Jurnal Pendidikan Vokasi, 2(3), 368–378. https://doi.org/10.21831/jpv.v2i3.1043

Sobon, K., & Mangundap, J. M. (2019). Pengaruh Penggunaan Smartphone Terhadap Motivasi Belajar Siswa. 3, 92–101.

Muhlisin, M., & Imran, F. (2023). Model Discovery Learning pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris untuk Meningkatkan Hasil Belajar Aspek Berbicara pada Materi Teks Deskriptif. Jurnal Ilmiah Mandala Pendidikan , 9 (4), 3117-3120.

Aprianoto, A., & Imran, F. (2022). DAMPAK GAME ONLINE DAN MINAT BELAJAR SISWA TERHADAP PRESTASI BELAJAR BAHASA INGGRIS. Jurnal Ilmiah Mandala Pendidikan , 8 (3).




DOI: http://dx.doi.org/10.58258/jupe.v8i4.6336

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 rospin rospin, Fathurrahman Imran

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Lisensi Creative Commons
JUPE: Jurnal Pendidikan Mandala (p-issn: 2548-5555;e-issn:-) is licensed under a Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.

Jurnal ini diterbitkan oleh Lembaga Penelitian dan Pendidikan (LPP) Mandala.