Influence of Gaming Media Truth or Dare Regarding Pancasila Education Learning Outcomes for Class IV Students at SDN 09 Banyu Abang

Melda Septiani, Dessy Setyowati, Salman Al Farisi

Abstract


Formulation of the problem in this research is how the truth or dare card media influences the Pancasila education learning outcomes of Class IV students at SDN 09 Banyu Abang. This research uses experimental research with the Quasy Experiment Design method, while the research design used is Nonequivalent Control Group Design. The population in this study were all class IV students at SDN 09 Banyu Abang consisting of 14 students in class IV A and 14 students in class IV B. The samples in this study were class IV A students (Experimental Class) and class IV B students (Class Control) SDN 09 Banyu Abang. The technique used to determine the sample is a saturated sample. Data collection uses test questions. Hypothesis testing uses an independent sample t-test which begins with pre-requisite tests, namely the normality test and homogeneity test. The results of this research show that there is an influence of the truth or dare game media on the Pancasila education learning outcomes of class IV students at SDN 09 Banyu Abang. This is proven by the independent sample t-test, namely tcount (3.980) > ttable (2.056), with a significance level of 0.05. The average posttest score obtained in the experimental class was 80.21, which was better than the average posttest score obtained in the control class, namely 64.50 in the specified KKM, namely 70.

 

 

 


Keywords


Truth Or Dare Game Media, Learning Results, Pancasila Education.

Full Text:

PDF

References


Anggraena, Y., Felicia, N., Eprijum, D., Pratiwi, I., Utama, B., Alhapip, L., & Widiaswati, D. (2022). Kajian akademik kurikulum untuk pemulihan pembelajaran.

Arikunto, S. 2013.Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Edisi Revisi. Jakarta: PT. Rineka Cipta

Arsyad, A. (2017). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada

Bialangi, M. S., & Kundera, I. N. (2018). Pengembangan sikap sosial dalam pembelajaran biologi: kajian potensi pembelajaran kooperatif. In Proceeding Biology Education Conference: Biology, Science, Enviromental, and Learning (Vol. 15, No. 1, pp. 138-145).

Budiyono, B. (2020). Inovasi pemanfaatan teknologi sebagai media pembelajaran di era revolusi 4.0. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian dan Kajian Kepustakaan di Bidang Pendidikan, Pengajaran dan Pembelajaran , (online) 6 (2), 300-309. (http://e-journal.undikma.ac.id)

Christian, I. V., & Prasida, A. S. (2018). Developing board game as learning media about waste sorting for fourth grade students of elementary school. Jurnal Prima Edukasia, (online) 6 (1), 2018. (https://www.academia.edu)

Fanny, C. D. A., & Sakti, N. C. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Truth and Dare untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Ilmiah Pendidikan Ekonomi Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, 9(2), 353–355. https://doi.org/10.33603/ejpe.v9i2.5074.

Hibra, B. A., & Soejoto, A. (2016). Analisis pengembangan media permainan truth and dare untuk meningkatkan pemahaman dan hasil belajar siswa SMA. Jurnal Pendidikan Ekonomi, (online) 4 (3), 1-5. (https://core.ac.uk)

Ibrahim., S., Suprijanta., Kustiawan, Usep., Adi, Eka P. & Praherdhiono, Henry. 2006. Media Pembelajaran. Malang: Laboratorium Teknologi Pendidikan.

Jakni, S. P. (2014). Pendidikan Kewarganegaraan di Perguruan Tinggi. Bandung: Alfabeta.

Juannita, E., & Mahyuddin, N. (2022). Video pembelajaran berbasis multimedia interaktif dalam meningkatkan keterampilan menyimak anak usia dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(4), 3300-3313.

Kasim, N. F., Nadar, N., Syarif, I., Saleha, S., Elihami, E., & Mahyuddin, M. J. (2022). Penerapan Model Think Pair Share (TPS) Berbantuan LKPD dalam Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik. JURNAL EDUKASI NONFORMAL, (online) 3 (2), 629-640, (https://ummaspul.e-journal.id)

Kurikulum, P., Depdiknas, B., & No, J. G. S. R. (2006). Pengembangan model pendidikan kecakapan hidup. Jakarta Pusat.

Komikesari, H. (2016). Peningkatan Keterampilan Proses Sains Dan Hasil Belajar Fisika Siswa Pada Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Student Team Achievement Division. Jurnal Keguruan Dan Ilmu Tarbiyah 01 (1) (2016) 15-22, 1(1), 15–22.

Munadi, Y. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: GP Presiden Group

Nurfadhillah, S. (2021). Media Pembelajaran di Jenjang SD . CV Jejak (Penerbit Jejak).

Retnowati, E., Ayres, P., & Sweller, J. (2018). Pembelajaran kolaboratif berdampak ketika siswa memiliki pengetahuan yang lengkap atau tidak lengkap. Psikologi Kognitif Terapan, (online) 32 (6), 681-692. (https://www.researchgate.net)

Sanaky, H. A. (2009). Media pembelajaran. Yogyakarta: Safiria Insania Press

Sari, A. P., Mashari, A., & Qomario, Q. (2020). PENGARUH MEDIA KARTU TRUTH OR DARE TERHADAP HASIL BELAJAR PENDIDIKAN PANCASILA DAN KEWARGANEGARAAN (PPKn). AHSANTA JURNAL PENDIDIKAN, (online) 6 (1), 25-32. (https://ahsantajournal.stkipalitb.ac.id)

Saskia, E. (2018). Pengaruh Media Permainan Truth Or Dare (Tod) Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Di Kelas V SDN 107399 Bandar Khalipah (Doctoral dissertation, UNIMED).

Sitohang, CR, Tesalonika, E., & Sijabat, D. (2023). Pengaruh Media Kartu Truth Or Dare Terhadap Hasil Belajar Matematika Di Kelas Iv Sd Negeri 122357 Pematang Siantar. Sentri: Jurnal Riset Ilmiah , (online) 2 (10), 4530-4537. (https://ejournal.nusantaraglobal.ac.id)

Sugiyono. (2019). Metodelogi Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif Dan R&D. Bandung: ALFABETA.

Sukiman. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta: Pedagogia.

Suryani, N. (2020). Media Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Susanto, A. (2016). Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta: Prenadamedia Group

Sutrisno, S., Wardah, W., Panjaitan, M., Marlina, S., Manurung, A. K. R., Sinaga, M., ... & Abidin, Z. (2023). Media Pembelajaran: Konsep Dan Aplikasi. Penerbit Tahta Media.

Sutjipto, B., & Kustandi, C. (2011). Media pembelajaran manual dan digital. Bogor: Ghalia Indonesia.

Tohir, M. (2020). Buku Panduan Merdeka Belajar-Kampus Merdeka.

Vijayta, E. S., & Isnawati, I. (2022). Profil dan Validitas Media Permainan Truth Or Dare Berbasis Tgt untuk Melatih Keterampilan Berpikir Kritis Siswa pada Materi Sistem Sirkulasi Kelas XI. Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi (BioEdu), (online) 11 (1), 68-76. (https://ejournal.unesa.ac.id




DOI: http://dx.doi.org/10.58258/jupe.v9i3.7358

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Melda Septiani

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Lisensi Creative Commons
JUPE: Jurnal Pendidikan Mandala (p-issn: 2548-5555;e-issn:-) is licensed under a Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.

Jurnal ini diterbitkan oleh Lembaga Penelitian dan Pendidikan (LPP) Mandala.