The Effect of Using Black Box Ai to Improve Web Programming Skills of Informatics Education Students
Abstract
Student often face challenges or difficulties in creating attra web interfaces,particularly in understanding code and finding suitable coding references. This study aims to determine the impact of using Blackbox.AI in supporting seventh-semester students of the informatics Education study program at Universitas Citra Bangsa in enahancing their web programming skills approach with data collected were conducted using observation sheets to directly monitor the students’ skill development in independently completing web programming projects. The coolected data were analyzed using descriptive statistics and significance testing. The results of the study indicate that the use of Blackbox.AI has a positive and significant impact on improving students’ web programming skills. Students found it easier to search for coding references, produced more attractive web designs, and developed better-structured layouts. Furthermore , students expressed high satisfaction with the outcomes of their proggramming tasks. Based on the questionnaire results, the majority of students stated that the use of Blackbox.AI greatly assisted them in understanding both the concepts and practices of web programming.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Ahmad, R., & Sari, D. (. (2022). 2022). Pemanfaatan Kecerdasan Buatan dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 14(1), 45–55. Https://Doi.Org/10.Xxxx/Jtp.V14i1.1234.
Arianto, D. (2022). Pemanfaatan Kecerdasan Buatan untuk Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran Pemrograman Das. Ar Di Perguruan Tinggi. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Informatika, Https://Doi.Org/10.1234/Jpti.V11i1.12345, 11(1), 55–63.
Arlina, R., Sari, D. P., & Hamidah, N. (2023). novasi model pembelajaran abad 21: Pendekatan Project Based Learning dalam meningkatkan keterlibatan siswa.
Budiman, A., & Setiawan, R. (2021). . Pengaruh Penggunaan Artificial Intelligence terhadap Kualitas Hasil Belajar Mahasiswa di Perguruan Tinggi. Jurnal Inovasi Pendidikan, 10(2), 101–110. Https://Doi.Org/10.Xxxx/Jip.V10i2.5678.
Cahyono, A. H. (2020). (2020). Penerapan Kecerdasan Buatan dalam Proyek Pemrograman Web untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep dan Motivasi Belajar Mahasiswa. Jurnal Pendidikan Informatika Dan Sains, Https://Doi.Org/10.1234/Jpis.V8i2.45678, 8(2), 134–142.
Dewi, S., & Hartono, R. (2019). (2019). Metodologi Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif dan Kualitatif. Pustaka Ilmu.
Dokumen Kebijakan Nasional. . Strategi transformasi digital pendidikan tinggi. Penerbit Nasional. (2021).
Fauzi, M., & Lestari, P. (2023). Efektivitas Kuesioner sebagai Instrumen Pengukur dalam Penelitian Pendidikan. Jurnal Evaluasi Pendidikan,Https://Doi.Org/10.1234/Jep.V12i1.34567, 12(1), 22–30.
Hovmand. (1995). Dalam pengumpulan dan pengolahan data, penelitian ini mengikuti pedoman teknis yang dijelaskan dalam handbook metodologi penelitian pendidikan yang menekankan pentingnya pengukuran yang terstruktur dan sistematis untuk memperoleh data yang valid dan relia. In metodologi penelitian pendidikan yang menekankan pentingnya pengukuran.
Jhonson, M. T. (2021). (2021). Machine Learning Algorithms for Contextual Code Assistance: A Patent-Based Approach. Journal of Artificial Intelligence Research and Development, Https://Doi.Org/10.1234/Jaird.V15i2.5678, 15(2), 110–123.
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2020). Panduan Digital Pendidikan: Strategi Pemanfaatan Teknologi Kecerdasan Buatan dalam Pembelajaran Berbasis Proyek.
Menurut Fridman (2008), kecerdasan buatan merupakan cabang ilmu komputer yang berfokus pada pengembangan sistem yang biasanya membutuhkan kecerdasan manusia, seperti pemahaman bahasa, penalaran, serta pengambilan keputusan. (n.d.).
Redaksi Kompas. (2022, 10 Oktober). (2022). . Mahasiswa dan Teknologi AI. 7.
Wahyuni, S. (2020). Pemanfaatan Kecerdasan Buatan sebagai Alat Bantu dalam Pembelajaran Pemrograman. Jurnal Teknologi Dan Pendidikan, 8(2), 123–135.
Wulandari, N. A. (2021). Pemanfaatan Platform Berbasis Kecerdasan Buatan dalam Pembelajaran Pemrograman Mahasiswa Informatika. Jurnal Teknologi Informasi Dan Pembelajaran, Https://Doi.Org/10.1234/Jtip.V12i3.5678, 12((3),), 145–154.
DOI: http://dx.doi.org/10.58258/jupe.v10i2.8852
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2025 Floriana Letni Banung, Maria Magdalena Beatrice Sogen, Angelo Fransisco Daga Ndao, Sherwin Gainell Tunu, Ayu Desita Koa

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
JUPE: Jurnal Pendidikan Mandala (p-issn: 2548-5555;e-issn: 2656-6745) is licensed under a Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.
Jurnal ini diterbitkan oleh Lembaga Penelitian dan Pendidikan (LPP) Mandala.
Alamat: Jl. Lingkar Selatan, Perum Elit kota Mataram Asri Blok O. No. 35, Jempong Baru, Sekarbela, Kota Mataram NTB. Indonesia