Exploring the Experience of Informatics Education Students in Sharpening Thinking Skills Through Scratch

Beatrix Dasilva Tena, Maria Magdalena Beatrice Sogen, Yosep Gayus Miru, Fridolin Jaiman, Seregius Erdin Mowata

Abstract


 

The rapid development of information technogy necessitates that informatics Education students prosess optimal sritical, creative, and problem-solving abilities development of higher-order thinking skill. This research aims to explore student’s experinces in honing their thinking abilities through the use of Scratch as a learnig medium. The method employed is descriptive, qualitative, with data collected via quastionnaires distributed to sixth-semester students. The research findings incate that integrating Scratch encourages sdudents to be more active, and collaborative in learning, and enhances their critical, creative, and computational thinking skills. Scratch also effectively facilitates students in understanding programming logic, desgining algotithms, and solving problems independently. These findings support the winder utulization of Scratch to foster the development of thinking skills among informatics Education students.

 

 


Keywords


Scratch, thinking skills, informatics education, visual programming, creativity

Full Text:

PDF

References


Amalia, N., & Firmansyah, D. (2021). (2021). Efektivitas penggunaan aplikasi Scratch dalam meningkatkan kemampuan berpikir komputasional siswa sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Komputer, 10(2), 134–142. Efektivitas Penggunaan Aplikasi Scratch Dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Komputasional Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Komputer, 10(2), 134–142.

Anwar, M., & Dewi, F. (2021). (2021). Anwar, M., & Dewi, F. (2021). Studi kualitatif dalam bidang sosial: Konsep dan aplikasi. Jurnal Sosial Humaniora, 9(3), 210-220. Studi Kualitatif Dalam Bidang Sosial: Konsep Dan Aplikasi. Jurnal Sosial Humaniora, 9(3), 210-220.

Dewi, L. K., & Santoso, B. (2019). Dewi, L. K., & Santoso, B. (2019). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Scratch Terhadap Kemampuan Berpikir Algoritmik Siswa. Jurnal Pendidikan Informatika, 8(2), 75-85.

Fitriani, R., & Wibowo, A. (2020). (2020). Fitriani, R., & Wibowo, A. (2020). Pemanfaatan Scratch sebagai media pembelajaran pemrograman dasar di Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 16(2), 125–134. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jptk/article/view/xxxxx. Pemanfaatan Scratch Sebagai Media Pembelajaran Pemrograman Dasar Di Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 16(2), 125–134. Https://Ejournal.Unesa.Ac.Id/Index.Php/Jptk/Article/View/Xxxxx.

Kurniawan, H. (2019). (2019). Penerapan Pembelajaran Berbasis Proyek Menggunakan Scratch Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 6(1), 13–23.

Nurhayati, E., Dewi, S. V., & Setialesmana, D. (2023). (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Scratch Untuk Mengoptimalkan Problem Solving Siswa. Aksioma: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 12(1), 8-71. Https://Doi.Org/10.24127/Ajpm.V12i1.6520.

Prasetyo, A. R., & Putra, I. M. (2021). (2021). Prasetyo, A. R., & Putra, I. M. (2021). Pengaruh Penggunaan Scratch Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Dan Kreatif Siswa. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 27(2), 145-155.

Prasetyo, D. Y., & Kurniawan, A. (2021). (2021). Prasetyo, D. Y., & Kurniawan, A. (2021). Implementasi Scratch dalam pembelajaran algoritma untuk meningkatkan kemampuan logika siswa sekolah menengah. Jurnal Teknologi dan Pembelajaran Informatika, 5(1), 23–31. Implementasi Scratch Dalam Pembelajaran Algoritma Untuk Meningkatkan Kemampuan Logika Siswa Sekolah Menengah. Jurnal Teknologi Dan Pembelajaran Informatika, 5(1), 23–31.

Putra, A. T., & Lestari, D. P. (2. (2020). 020). Pengembangan Kreativitas Dan Kepercayaan Diri Mahasiswa Melalui Pembelajaran Berbasis Scratch. Jurnal Teknologi Pendidikan, 12(4), 298-307.

Rahmawati, L. (2022). (2022). Rahmawati, L. (2022). Penggunaan Scratch untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah pada siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia, 4(2), 101–110. https://ejournal.example.com/index.php/jpdi/article/view/xxxx. Penggunaan Scratch Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia, 4(2), 101–110. Https://Ejournal.Example.Com/Index.Php/Jpdi/Article/View/Xxxx.

Saputra, A. R., & Lestari, S. (2020). (2020). Saputra, A. R., & Lestari, S. (2020). Penerapan media Scratch dalam pembelajaran pemrograman visual untuk meningkatkan kreativitas mahasiswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Informatika, 9(1), 45–53. https://ejournal.example.com/index.php/jppi/article/. Penerapan Media Scratch Dalam Pembelajaran Pemrograman Visual Untuk Meningkatkan Kreativitas Mahasiswa. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Informatika, 9(1), 45–53. Https://Ejournal.Example.Com/Index.Php/Jppi/Article/View/Xxxx.

Sari, R. P., & Hartono, Y. (2022). (2022). . Pemanfaatan Scratch untuk meningkatkan kemampuan berpikir komputasional siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 14(3), 210-221. Pemanfaatan Scratch Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Komputasional Siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 14(3), 210-221.

Sari, R. P., & H. (2022). (2022). Sari, R. P., & Hartono. (2022). Pengaruh Penggunaan Scratch terhadap Peningkatan Kemampuan Berpikir Sistematis Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan Anak, 7(1), 45–53. Pengaruh Penggunaan Scratch Terhadap Peningkatan Kemampuan Berpikir Sistematis Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan Anak, 7(1), 45–53.

Wijayanti, R., & Susanto, H. (2021). (2021). Wijayanti, R., & Susanto, H. (2021). Wijayanti, R., & Susanto, H. (2021). Peran Scratch Dalam Mempersiapkan Mahasiswa Menghadapi Pemrograman Tingkat Lanjut. Jurnal Pendidikan Teknik Informatika, 10(1), 45-53.

Yuliana, S., & Handayani, T. (2021). (2021). Pemanfaatan Scratch sebagai sarana pengembangan kemampuan berpikir kritis siswa. Jurnal PeYuliana, S., & Handayani, T. (2021). ndidikan dan Teknologi Informasi, 8(2), 72–81. https://ejournal.example.com/index.php/jpti/article/view/xxxx. Pemanfaatan Scratch Sebagai Sarana Pengembangan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa. Jurnal PeYuliana, S., & Handayani, T. (2021). Ndidikan Dan Teknologi Informasi, 8(2), 72–81. Https://Ejournal.Example.Com/Index.Php/Jpti/Article/View/Xxxx.




DOI: http://dx.doi.org/10.58258/jupe.v10i2.8930

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Beatrix Dasilva Tena, Maria Magdalena Beatrice Sogen, Yosep Gayus Miru, Fridolin Jaiman, Seregius Erdin Mowata

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Lisensi Creative Commons
JUPE: Jurnal Pendidikan Mandala (p-issn: 2548-5555;e-issn: 2656-6745) is licensed under a Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.

Jurnal ini diterbitkan oleh Lembaga Penelitian dan Pendidikan (LPP) Mandala.

Alamat: Jl. Lingkar Selatan, Perum Elit kota Mataram Asri Blok O. No. 35, Jempong Baru, Sekarbela, Kota Mataram NTB. Indonesia