The Use of Word Wall-Based Educational Games to Improve Learning Motivation of Informatics Education Students

Dian Isti Arini Pua Lapu, Maria Magdalena Beatrice Sogen, Herlina Novitha Punuf, Lenny Mariana Seran Todo

Abstract


Advances in technology have encouraged the integration of digital media in the learning process. In this study, researchers utilized educational games based on Wordwall available through the wordwall.net platform. The purpose of this study was to evaluate the effect of using the Wordwall educational game on increasing students' learning motivation. The research method used was descriptive qualitative with 30 sixth semester students from the Informatics Education Study Program at Citra Bangsa University as subjects. A questionnaire was used as a data collection instrument to obtain information on the level of students' learning motivation after using the Wordwall learning media. The results showed that the implementation of Wordwall-based educational games made a positive contribution to student involvement in the learning process and encouraged increased learning motivation. Thus, Wordwall can be considered as an alternative to effective and interesting learning media.

 

 


Keywords


Wordwall, educational learning media, educational games, student learning motivation

Full Text:

PDF

References


Andriani, Rike, and Rasto Rasto. "Motivasi belajar sebagai determinan hasil belajar siswa." Jurnal pendidikan manajemen perkantoran 4.1 (2019): 80-86.

Arsyad, M. N., & Lestari, D. E. G. (2020). Efektifitas penggunaan media mobile learning berbasis android terhadap hasil belajar mahasiswa ikip budi utomo malang. Agastya: Jurnal Sejarah Dan Pembelajarannya, 10(1), 89-105.

Arsyad, N. A., Alkhairiyah, N., Nawir, N. I., Astuti, N., Ulpa, M., & Maghfirah, N. (2025). Pemanfaatan Teknologi Di Era Digitalisasi Dalam Penggunaan Media Wordwall. Matano: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat, 1(1), 17-29.

Ashoumi, H., Hariono, T., Hidayatulloh, M. K. Y., Fikroh, F. M., Setyaningsih, I., Qoyyimah, M. D., ... & Aulia, S. (2025). Diklat Pembuatan Media Evaluasi Pembelajaran Berbasis Game Edukasi (Wordwall). Jumat Pendidikan: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 6(1), 172-179.

Hasriadi, H. (2022). Metode pembelajaran inovatif di era digitalisasi. Jurnal Sinestesia, 12(1), 136-151.

Lestari, R. D. (2021). Upaya meningkatkan motivasi belajar peserta didik dalam pembelajaran daring melalui media game edukasi wordwall di kelas IV sdn 01 Tanahbaya Tahun Pelajaran 2020/2021. Jurnal ilmiah profesi guru (JIPG), 2(2), 111-116.

Mangundap, S. K. D. (2019). Pengaruh penggunaan smartphone terhadap motivasi belajar siswa. PEMBELAJAR: Jurnal Ilmu Pendidikan, Keguruan, dan Pembelajaran, 3(1), 102-190.

Muhajarah, K., & Rachmawati, F. (2019). Game edukasi berbasis Android: Urgensi penggunaan, pengembangan dan penguji kelayakan. Justek: Jurnal Sains Dan Teknologi, 2(2), 29-36.

Nabilah, N. P., & Warmi, A. (2023). Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Website Wordwall Games terhadap Motivasi Belajar Matematika di Kelas VIII SMPN 2 Jalancagak. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Nusantara, 4(2), 1454-1464.

Nurmalia, L., Lutfi, L., Farihen, F., Maula, L. H., Zulvinas, U., & Noval, A. (2024, November). SOSIALISASI PENGGUNAAN APLIKASI WORDWALL PADA GURU SDN BABAKAN 02. In Prosiding Seminar Nasional Pengabdian Masyarakat LPPM UMJ.

Patmawati, H., & Santika, S. (2017, February). Penggunaan software Microsoft Excel sebagai alternatif pengolahan data statistika penelitian mahasiswa tingkat akhir. In PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika (pp. 124-129).

Purwanto, A., Eliastuti, M., Fidinillah, M. A., Yuliyanto, F., Zahra, N. S., & Astuti, T. (2025). Sosialisasi Pengenalan Kesusastraan Indonesia pada Periode Angkatan 20 dengan Menggunakan Metode Wordwall. Jurnal Ragam Pengabdian, 2(2), 140-149.

Radyuli, P., & Mukziza, L. N. (2022). Validitas Perancangan Game Edukasi Berbasis Android pada Mata Pelajaran Informatika. JURNAL PTI (PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI) FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITA PUTRA INDONESIA" YPTK" PADANG, 57-62.

Roeva, Walidah, Gina Nurul, Achmad Mudrikah, and Samnur Saputra. "Pengaruh penggunaan game edukasi wordwall terhadap motivasi dan hasil belajar matematika peserta didik." UJMES (Uninus Journal of Mathematics Education and Science) 7.2 (2022): 105-115.

Sulastri, T. (2022). Media pembelajaran computer keyboarding menggunakan aplikasi typing master dapat meningkatkan motivasi mengetik 10 jari buta. Jurnal Teknologi Informasi, 2(1), 13-29.




DOI: http://dx.doi.org/10.58258/jupe.v10i2.8872

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Dian Isti Arini Pua Lapu

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Lisensi Creative Commons
JUPE: Jurnal Pendidikan Mandala (p-issn: 2548-5555;e-issn: 2656-6745) is licensed under a Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.

Jurnal ini diterbitkan oleh Lembaga Penelitian dan Pendidikan (LPP) Mandala.

Alamat: Jl. Lingkar Selatan, Perum Elit kota Mataram Asri Blok O. No. 35, Jempong Baru, Sekarbela, Kota Mataram NTB. Indonesia